The Sims Creative Club

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

Мерцающий (мигающий) свет

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

filfil3

Проверенный
Сообщения
206
Достижения
98
Награды
297
Мерцающий (мигающий) свет

Для урока использовалась программа:
Sony Vegas


В этом небольшом совете попытаюсь объяснить, как можно сделать мигание-мерцание-включение-выключение света. Например, как в этом простом примере:




Важно: для реализации нам потребуется любой видео мультитрекер. Sony Vegas, Adobe After Effects, Pinnacle – в общем, тот, который вам нравится. Принцип одинаков для всех.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Прежде всего, давайте включим воображение и попытаемся покадрово представить, как гаснет и загорается лампочка (например, обычная лампа накаливания). Когда мы щёлкаем выключатель, то лампа гаснет не моментально – до наступления полной темноты всё-таки проходит какое-то время (сколько-то там миллисекунд). Если мы снимем на видеокамеру выключающуюся лампу накаливания, то потом при покадровом просмотре мы найдём кадры, где лампа горит, например, в половину накала (т.е. как бы уже не горит, но спираль ещё не остыла). Вот этот момент нам весьма желательно учесть.

Итак, давайте попробуем создать мигающую лапочку точно так, как в вышеразмещённом видео.
Принцип крайне прост и незатейлив. Нам не потребуется никаких модов или скриптов. Нам вообще из игры ничего не понадобится, кроме 2-х лампочек и интерьера. Всё остальное мы сделаем в мультитрекере методом мультипликации.

Приступим:



На своём тестовом полигончике я собрал обычную коробку с крышей, и разместил туда обычную настенную лампочку, включённую со стандартной яркостью (насыщенность=1). Её-то мы и будем мигать.

Камера статична.
В связи с тем, что мы запланировали снимать лампу с одной точки статичной камерой, нам даже не потребуется снимать видео, ибо в кадре более никаких движущихся объектов нет. Точку, которую мы выбрали для камеры надо обязательно зафиксировать пресетом. Схема действия такова: Снимаем с одной точки 3 качественных скриншота: 1. Лампа горит в полный накал; 2. Лампа горит примерно в половину накала; 3. Лампа горит с минимальной яркостью или выключена совсем (в последнем случае нам придётся поработать с brightless скриншота, ибо, когда в помещении выключается свет, то игра по умолчанию подсвечивает закрытое помещение и картинка меняется).

Итак, давайте для начала проведём тест и попробуем нашу лампочку с 3-мя разными яркостями (в этом конкретном примере насыщенность равна 1, 0.3 и 0.1):


«Ооочень странно…» - думаем мы – «Как так? Насыщенность нашей лампы всего 0.1, а отсвет на стене такой, как будто она горит чуть ли не в полный накал…». Да, к великой печали, так уж работает игра со светом, заботясь о том, чтобы игрокам всё и всегда было видно (что хорошо для игроков и печально для мувимейкеров). Но обмануть её можно. Давайте попробуем добавить ещё одну маленькую лампочку (например, напольную) и поставим её подальше от нашего места действия:


Обратите внимание, когда мы ставим вторую лампочку со стандартной яркостью, наша первая с яркостью 0.1 «тускнеет» - судя по всему так работает скрипт игры, отдавая приоритет более ярким источникам света. Чтоб лампа не отсвечивала, я отодвинул эту лампу в самый дальний угол, назначил ей тёмный (синий) свет и на всякий случай перекрыл стеной, не замыкая её с внешними стенами (иначе получится отдельная комната и лампа будет работать только в ней).
Всё, теперь мы готовы сделать 3 скриншота. «Отгоняем» камеру на точку – и понеслась:

3.1475877794.jpg


4.1475877810.jpg


5.1475877826.jpg

Теперь всё готово для монтажа и игра нам больше не нужна, можем её закрыть.

Открываем наш мультитрекер (создаём проект) и переносим на дорожку наши 3 скриншота. Например, мы задумали, чтобы наша лампочка мигала с частотой 1 раз в секунду:


Примерно так нам надо расположить на дорожке наши скриншоты.

Ну а затем мы можем просто скопировать эту группу несколько раз:


Проверяем, рендерим – видео готово.

Камера подвижна.
Принцип монтажа видео с двигающейся камерой абсолютно тот же самый, только вместо скриншотов мы снимаем видео.
Запрограммируем точки A и B, отредактируем файл VideoCamera.ini под нужную скорость и снимем 3 «прохода» камеры A->B:


Важно: видео должны быть ровные, без рывков и глюков. Если в вашем случае насыщенная мелкими разноцветными деталями картинка, а компьютер слабоват, то лучше либо пересмотреть интерьер в пользу менее детализированного, либо выбрать вариант съёмки статичной камерой.

Теперь переносим наши видео в мультитрекер на разные дорожки. Первым делом надо синхронизировать фрагменты так, чтобы первые кадры начала движения совпадали. А затем, уже не двигая сами фрагменты, просто порезать их по тому же принципу, что и в случае со скриншотами. Только тут нам копировать и перемещать куски нельзя(!) – надо резать их на протяжении всей длины:




Для удобства можно после разрезки перетащить все куски на одну дорожку.

Проверяем, рендерим – видео готово.

Вот, собственно, и всё. Экспериментировать можно как душе угодно. Можно поиграться с настройками насыщенности, можно попробовать поиграться с цветами (например, в клипе разными цветами мигающие в ритм музыки лампы). Можно вместо ламп вообще другие объекты или симов использовать. В общем, всё зависит от вашей фантазии.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх