The Sims Creative Club

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

The Sims 4 Особенности создания дверей в TS4 (S4S + Blender)

Zонька

Проверенный
Сообщения
904
Достижения
254
Награды
736
1.jpg


Особенности создания дверей с помощью программы Sims4Studio (S4S) и Blender: состав, привязка костей, вырез проема на стене.

Необходимые программы и материалы:
  • Sims4Studio (последняя серия "Harmony")
  • Blender
  • Графический редактор (Photoshop)

В данном уроке рассмотрим основные особенности создания дверей в TS4 с помощью программы Sims4Studio (S4S) и Blender. Обращаю внимание, что туториал рассчитан на уверенных креаторов, которые уже обладают навыками работы в данных программах, т.к. процесс создания своей модели будет совсем опущен из рассмотрения. Но это если есть вопросы – комментарии в теме всегда в открытом доступе.

Итак, столы, шкафы, стулья, полки нам уже приелись, хочется чего-то нового. Т.к. на мой взгляд в 4-ке дверями игра особо не балует (особенно для средних стен), появилась потребность создать что-нибудь свое.

В качестве примера я взяла сразу дверь со стеклом . Естественно, она будет чуть сложнее, нежели аналогичная без стекла, но зато охватим сразу больше информации.

Итак, поехали.

Я захотела сделать на подобии вот такой двери (рис.1)

2.jpg


Начинаем всегда с выбора исходного клона. Лучше всего брать базовый, т.к. он будет виден у всех пользователей. Я выберу вот этот (рис.2):

3.jpg


Особенность №1. LOD’ы и группы

Данная модель вполне простая (рис.3). На вкладке Meshes:

4.jpg


  • LOD 0 (High) – лод повышенной детализации – все, что видим на участке вблизи и отдалении.
  • LOD 0 (Medium) – лод средней и он же пониженной детализации (в данном случае) – на соседних участках и дали.
  • ShadowLOD 0 (High) и ShadowLOD 0 (Medium) – теневые лоды повышенной и пониженной детализации соответствующе.

Дверь имеет следующие группы:
  • 3 группы на двери: (Phong) по 1 группе на внешнюю часть двери (внутри/снаружи) + внутренняя часть (по ширине двери).
  • 2 группы тени внутри/снаружи (Dropshadow).
  • 2 группы на стекло (внутри/снаружи) (PhongGlass).

На вкладке Textures видим 2 текстуры (рис.4) : для самой двери и для стекла. Не забываем сделать так же новые развертки в новом меше в кол-ве 2-х штук.

5.jpg


Экспортируем меш в блендер и создаем свою модель.

Совет: если хотите сделать дверь до самого потолка , то отступайте на 1,5 деления от верхней границы стены (рис.5) (3 клетки – низкие стены, 4 клетки – средние; 5 клеток – высокие). Этот отступ - «толщина» потолка, иначе в игре при поднятых стенах часть верха двери будет некрасиво им скрыта. Данный совет распространяется на все объекты, которые делаются мах высокими.

6.jpg


Не забываем: кол-во групп в исходном меше и новом должно обязательно совпадать! Аккуратно присваиваем группам соответствующее значение в поле Cut в S4Studio CASTools:
  • Cut= 0 – внутренняя часть двери (ее толщина);
  • Cut =1 – сама дверь (внутри) ; Cut =2 – сама дверь (снаружи);
  • Cut =3 – тень (внутри); Cut =4 – тень (снаружи);
  • Cut =5 – стекло (внутри); Cut =6 – стекло (снаружи).
Немного информации по LOD 0 (Medium) (меш средней, он же пониженной детализации в данном случае) – представляет из себя упрощенную модель двери, с «натянутой» на нее изображение. Поэтому наиболее простой способ ее получения:

Добавляем к нашему HighLOD’у в Блендере один из базовых мешей ( в моем случае куб), удаляем лишние группы, оставляя теневые группы и одну из частей самой двери, чтобы подогнать добавленный меш по параметрам нашей модели, после этого удаляем и ее. Делим по толщине пополам, удаляем вторую часть меша, делаем текстурную развертку для остатка и с помощью модификатора Mirror отражаем с другой стороны. Далее выделяем ее и разбиваем на еще одну группу. В итоге имеем достаточно быстро меш пониженной детализации.

Как сделать текстурную карту к мешу пониженной детализации читаем в моем туториале по окнам.

ShadowLOD 0 (High) – удаляем группы стекла (2 шт.) , теневые группы (2 шт.), а остальные объединяем в одну и уменьшаем по полигонам.

Не забываем сделать теневые LOD’ы и все карты (блеск, нормаль, текстуры). Добавляем все в S4S, чтобы оценить примерный результат. У меня вышло вот так (рис.6):

7.jpg


Особенность №2. Привязка костей для корректного открывания двери (очень важно!!)

В отличии от большинства статических объектов, где кости присваиваются автоматически в S4S, у дверей мы сами должны задать, какие ее части будут оставаться на месте (короб двери), а какие должны приходить в движение (полотно, стекла в нем, ручки). Если пренебречь данным шагом в результате мы получим в игре вот это (рис. 7) (один из вариантов неправильной привязки костей):

8.png


Поэтому делаем следующее.

Возвращаемся к исходному клону от ЕА блендере, чтобы посмотреть его кости. Переходим в режим редактирования (Editmode) , нажимаем кнопку [N], чтобы вызвать меню и в разделе Mesh Display ставим галочку около ShowWeights (рис.8). Справа выбираем значок треугольника перевернутого. В поле Vertex group указаны кости у данного объекта. Красным окрашены те части меша, которые привязаны к данной кости, синие – нет (рис.8).

9.jpg


В списке у нас идет их две (характерных для дверей):
  • transformBone – кость, которая отвечает за статическое положение меша.
  • _bind_doorSwing_E_ -кость - открывающаяся часть меша.
Ознакомьтесь со списком костей у ЕА-объекта в других группах. Тоже самый порядок и привязку мы должны сделать у соответствующей группы нашей новой модели. Будьте внимательны!

Если в списке данной кости нет, то добавляем новую кость, переименовываем в одну из двух (никакой импровизации – только так) - копируем ctrl+c – вставить ctrl+v или пишем вручную, затем привязываем с помощью кнопки Assign нужную часть меша.

ВАЖНО!! Обратите внимание на порядок расположения костей в ЕА-меше!! При добавлении новой кости она должна быть так же расположена по списку, как и в ЕА! Если изменен порядок следования, предмет в игре правильно функционировать не будет!!!

Давайте рассмотрим на моем примере.

Выбираю одну из групп. Справа в окошке видим только одну кость, отвечающую за движение элементов. Но пока ни одна часть двери к ней не привязана, к тому же, нам нужно добавить еще одну кость transformBone. Добавляем новую, нажав значок «+» (рис.9).

10.jpg


Копируем название из ЕА-клона или другой группы ее содержащую или пишем вручную. Поднимаем в списке выше с помощью стрелочки справа (рис.10).

11.jpg


Теперь выделяем ту часть меша, которая должна приходить в движение, и привязываем ее к кости _bind_doorSwing_E_ с помощью кнопки Assign. После этого привязанная часть меша должна окраситься в красный цвет (рис.11).

12.jpg


Аналогично поступаем с той частью меша, которая остается в статике – дверной короб – выделяем его, выбираем кость transformBone и привязываем ее (рис.12).

13.jpg


Если верно сделано, то никаких дефектов при открывании в игре не будет (на скрине немного некруто, но это будем исправлять следующим шагом) (рис.13):

14.png


Особенность №3. Прорезаем «отверстие» для двери в стене

Следующая, но не менее важная часть «марлезонского балета».

Из предыдущего скриншота явно виден дефект (рис.13) – проход в стене остался от ЕА-клона.

Как сделать вырез в стене, подробно описан в туториале по созданию окон. По сути для двери он ничем не отличается.

Единственное, могу посоветовать для отображения «тени» на плоскости, выбирать группу с внутренней частью двери (ее толщиной) – она мах показывает вырез прохода (не забываем не только отключить значок видимости других групп («глаз»), но и так же значок фотоаппарата с ним, иначе будет мешать получению результата) (рис.14).

15.jpg


Далее делаем все по уроку дальше в графическом редакторе и импортируем в S4S (рис.15):

16.jpg


Особенность №4. Текстурная карта для свечения элементов в темноте

Т.к. дверь у нас имеет стеклянные элементы, то сквозь нее с физической точки зрения проникает свет в темное время суток. Поэтому нам необходимо так же заменить и соответствующую карту в меню Warehouse (рис.16). Как ее сделать так же описано в туториале по окнам. Принцип аналогичный.

17.jpg


Особенность №5. Яркость света, проходящий через стекло в двери

По сути, вся работа уже сделана, и данным шагом можно пренебречь. За яркость света, проходящий через дверь, отвечает такой параметр как Light в меню Warehouse (рис.18). К сожалению, рассказать о его параметрах не могу, т.к. сама не изучала подробно (если Вы знаете, то можете поделиться полезной информацией в комментариях). Поэтому расскажу об основном моменте.

Например, в качестве клона использовалась дверь со стеклом в дверном полотне, но само стекло нужно лишь для декоративного элемента, например, только для ручки, а сама дверь сплошная. Но в игре будет эффект, будто дверь имеет стекло (см. рис. 17 - разница)

18.png


Поэтому для устранения данной неточности достаточно взять ЕА-клон сплошной двери, зайти в меню Warehouse, выбрать строку Light и экспортировать эти свойства (рис.18).

19.jpg


Далее открываем нашу дверь и уже выбираем кнопку Import. Сохраняем и перезаходим в программу. Profit!

Т.о. если все сделано верно, получаем новую дверь (рис. 19-20)!

20.png

21.png
Копирование и размещение на других сайтах запрещено!
 
Верх