The Sims Creative Club

This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!

The Sims 4 Работа с тенью у объектов в программе Blender и S4S

Zонька

Проверенный
Сообщения
904
Достижения
254
Награды
736
0.jpg


В данном уроке рассматривается процесс работы с тенью у объектов в программе Blender и Sims 4 Studio: объекты с одной/двумя группами тени, изменение её формы и размеров, добавление новых теневых карт для реалистичности объекта с одной группой тени, рассмотрим ситуацию, когда одна из двух групп тени оказывается лишней, а так же солнечная тень от объекта, который находится на открытом воздухе.

Необходимые программы и материалы:

Важное замечание: урок рассчитан на более опытных креаторов, которые уже научились работать хотя бы с простыми мешами (умеют пользоваться функциями как сжимать/растягивать, перемещать объект вдоль осей) и развертками для них в blender, знают его основной функционал, т.к. многие моменты идут без пояснения. Туториал позволит улучшить качество Ваших работ и поможет избежать таких фейлов, как, например, у объекта цилиндрической формы вдруг «вылазит» прямоугольная тень или у стаканчика с карандашами появляется тень, превышающая его размеры в 3-4 раза.

* Помните, данный урок не является истинной в последней инстанции, всего лишь полезный ориентир, он основывается на моем личном опыте и может разительно отличаться от Ваших принципов работы*

В туториале будем рассматривать как тень, которую отбрасывает предмет на плоскость под ним или на стену (если это картина/настенный декор), так и кратко расскажу о теневых LOD’ах в меше – солнечная тень, когда объект находится на открытом воздухе (на улице).

У большинства объектов в TS4, как и в реальном мире, есть тень. Когда мы делаем свой меш идентичной формы и размеров, проблем с ней не возникает.

Небольшое замечание: чтобы не было лишней возни с тенью предпочтительно брать изначально клоны со схожей формой, что и новый объект.

Но вот захотелось нам, например, сделать стол без ножек, который по задумке монтируется в стену, а подходящего клона нет, поэтому пришлось взять стандартный с ножками. Сделали все отлично – и форма загляденье, текстура в игре выглядит великолепно, но вот незадача – тень от ножек то осталась! Для начала, можно и прикрыть глаза на данную не состыковку, но ведь чем опытнее становишься, тем меньше подобных косяков хочется допускать и нет особого желания прославиться подобной «халявой». Поэтому помимо работы с мешем и текстурами необходима работа с группой тени.

У разных объектов бывает одна или две группы тени. Так, например, большинство сплошных объектов (типа книжные шкафы, комоды, кофейные столы без ножек, декоративные объекты и т.д.) имеют одну группу тени – очертания той формы, что лежит в основании – прямоугольник, квадрат, круг), а вот уже у объектов с ножками – столы, кровати, стулья чаще всего присутствуют две группы – само очертание объекта + тень от ножек. Но тоже не всегда и зависит от каждого конкретного меша. Определить сколько групп тени у данного объекта можем во вкладке Meshes/ строки в рамке – где группа тени – Dropshadow (рис.1).

В качестве примера у меня будут выступать кофейные столики, т.к. там есть все подходящие ситуации.

Часть 1. Объект с одной группой тени.

В качестве клона я взяла сплошной кофейный стол на 2 клетки (рис.1). Тень в данном случае отображается в окне 3д вида белой плоскостью под объектом.

1.jpg


Захожу на вкладку Meshes. У объекта 2 группы – сам объект и его тень (рис.1).

Экспортирую меш, открываю его в блендер. Сделала новый. Удалила ЕА-клон. Теперь остался мой новый стол и тень от старого объекта (рис.2).

2.jpg


Заметно, что по размерам она явно не подходит, к тому же слишком тёмная, на мой взгляд, т.к. столешница находится на некотором расстоянии от пола.

Выбираю в списке группу тени. Нажимаю режим редактирования (tub). Выделяю группу (клавиша А). Чаще всего она имеет внутреннюю и внешнюю часть – где внутренняя – интенсивность тени от самого объекта, а внешняя – размеры ореола (т.е. более размытая часть) тени – чем эта часть шире – тем более расплывчатые границы тени у объекта, чем уже – тем четче и ярче (рис.3).

3.jpg


Заметим, что в окне слева отображается развертка тени, но само оно пустое, без какой-либо текстуры. Т.к. группа тени имеет свой особенный теневой атлас, для того, чтобы увидеть его, кликаем по значку с загнутым листком и выбираем оттуда карту 0 Diffuse (Diffuse) (рис.3).

Теперь видим, какой тип тени был у ЕА-клона (рис.4).

4.jpg


Как уже упоминалось выше, такой тип тени мне кажется неподходящим, поэтому я выделяю развертку (обязательно курсор в окне UVвида, иначе не выделится) клавишей А и переношу в нужное место на карте (клавиша G). Я выбрала соседнюю тень – с темным центром под столешницей и светлыми краями. Думаю, это наиболее реалистичный вариант для моего меша (рис.5).

5.jpg


Если Вас размеры тени устраивают, то можно сохранять проект и импортировать в S4S.

Но в моем случае столик квадратный, а тень все ещё имеет прямоугольную форму. Поэтому я подгоняю её размер под свой меш: делаю объекты прозрачными (клавиша Z), выбираю вид сверху (num7), и с помощью функции Scale (сжатие/растяжение) начинаю её сжимать по оси X (кнопка S, затем X) (рис.6).

6.jpg


После этого просто увеличиваю всю тень до нужного размера (S) (рис.7).

7.jpg


В зависимости от желаемого результата, можно подкорректировать ореол (уменьшим его), чтобы тень была по размерам меша – выделяем края слева и справа (клавиша B), сжимаем по оси Х (S;X) до нужного размера и аналогично противоположные края по оси Y (S;Y)

Я довольна результатом, поэтому сохраняю проект и импортирую его в S4S.

В игре мой столик (рис. 10 - 11):
9.jpg

10.jpg


Часть 2. Объект с двумя группами тени.

Теперь рассмотрим ситуацию, когда у объекта помимо основной тени, есть ещё тень от ножек. Для этого я взяла уже ЕА-клон столика с ножками(рис.12).

11.jpg


На вкладке meshes уже видим 2 группы тени (есть ещё группа стекла, но не в этом суть), в окне 3д вида видим более темные пятна под ножками – это и есть вторая группа (рис.12). Она придает более реалистичный вид объектам, хотя, на мой взгляд, лишняя возня ведь в игре зачастую не обращаешь внимания на такие мелочи, но если не отредактировать сразу будет портить весь вид даже самого красивого объекта.

Экспортирую меш. Открываю файл в блендер. Для лучшего обзора я скрыла группу с основной тенью, как и в первой части открыла атлас тени (выделяем группу с ножками=>режим редактирования=> выделяем А=> выбираем карту Diffuse), и видим, какой вид имеет наша тень у ножек(рис.13). В принципе, я чаще всего не меняю её, работаю лишь с размерами и расположением на моем новом объекте.

12.jpg


Подсказка: если текстура тени не отображается в окне 3д вида, то тянем за "плюсик" вверху панели (рис.13), находим меню shading и ставим галочку около Textured solid (рис.14), после этого наводим курсор на край панели, чтобы появилась двойная стрелка, и задвигаем вправо.

13.jpg


Итак, я сделала свой столик (помните, кол-во групп в новом объекте обязательно должно совпадать с количеством групп у клона). У меня остались тени от ЕА-клона. Тень от объекта я опять подгоняю под новые размеры, сам вид оставлю без изменения, т.к. мой столик тоже имеет прозрачную столешницу (В этом и есть преимущество выбора правильного клона, т.к. большая часть работы уже выполнена за тебя) (рис.15).

14.jpg


Теперь перехожу к работе со второй группой тени. Т.к. у меня ножки располагаются не симметрично, поэтому я буду работать с каждой по отдельности.

Перехожу на вид сверху (num7), включаю прозрачность (Z), выделяю вторую группу тени, нажимаю режим редактирования. Выделяю одну из теней (клавиша B) и перемещаю (G) её непосредственно под ножку столика. Немного уменьшаю всю тень (S) и немного сжимаю по оси Y(S;Y) (рис.16).

15.jpg


Поступаю аналогично с другими тенями (рис.17).

16.jpg


Если результат устраивает, сохраняем проект, импортируем его в S4S (рис.18).

17.jpg


У меня получилось в игре вот так (рис.19-20):

18.jpg

19.jpg


Как видно, особого эффекта, особенно если ножки узкие, как у моего стола, нет, а если ещё и темное покрытие на полу, то тень вообще не видно.

Поэтому переходим к следующему логическому шагу данного урока.

Часть 3. Если вторая группа тени не нужна на объекте

Бывают случаи, когда нужный клон имеет 2 группы тени, но новому объекту тень от ножек не нужна совсем. Так просто удалить её мы не можем, оставим основную тень и сам меш, ведь количество групп в клоне и новом объекте обязательно должно совпадать. Поэтому есть просто решение.

Открываю свой столик в блендере. Выбираю группу с тенью от ножек, включаю режим редактирования. Выделяю (В) 3 тени и нажимаю удалить (X или delete) по вертексам (рис.21).

20.jpg


У оставшейся тени выделяю один из вертексов и нажимаю удалить (рис.22).

21.jpg


Получившийся треугольник уменьшаю (S), чтобы он смог поместиться в основание стола, при этом его края не должны выступать за пределы, т.е. быть визуально не замеченным на меше. Обязательно посмотрите, с других проекций, чтобы он находился внутри Вашего объекта, а не витал в воздухе (рис.23).

22.jpg


После этого сохраняем проект и импортируем в S4S (рис.24).

23.jpg


Вот так вышло у меня (рис. 25), где справа – столик, у которого мы спрятали тень от ножек в основание, слева – столик с тенью от ножек (без изменения). В данном случае разница минимальна.

24.jpg


Часть 4. Если необходимо добавить ещё несколько карт тени на объект, у которого только одна группа тени

В данной части урока рассмотрим ситуацию, обратную предыдущему случаю. Например, у меня был стол с ножками, имеющий только две группы – сам объект и его тень, а я хочу добавить ещё тень под ножки, при этом увеличивать количество групп нельзя, иначе не сможем импортировать в с4с.

Прошу обратить внимание, что для выполнения данной операции необходимы навыки работы в блендере, иначе есть большой шанс не получить желаемый результат.

Возвращаемся к столику из первого случая (рис.26).

25.jpg


Открываю его меш в блендере. Делаю вид сверху (tub), нажимаю прозрачность (Z).Выбираю группу тени, нажимаю режим редактирования. Выделяю тень (А). После этого (обязательно в режиме редактирования!!) нажимаю сочетание клавиш shift +D - происходит дублирование группы тени, визуально это не заметно. Аккуратно, не двигая мышкой, нажимаю кнопку S и уменьшаем нашу дублированную тень до нужного размера (рис.27).

26.jpg


Обратите внимание, что уменьшается именно дубликат, исходный вариант тени должен остаться без изменения!

Уменьшила дубликат, переместила в нужное место. Но наша новая тень имеет сложную форму, для её упрощения удаляю ненужные вертексы по краям (рис.28)

27.jpg


Получился простой прямоугольник (рис.29).

28.jpg


Выделяю его (В), слева в окне с теневым атласом, выделилась наша часть. Хочу сделать тень более насыщенной, поэтому смещаю её левее. Включаю обратно режим непрозрачности (Z), и смотрю на результат (рис.30).

29.jpg


Мягко говоря «не очень». Поэтому я немного растягиваю саму развертку в UV-окне (рис.31), и подгоняю непосредственно на самом меше до нужного результата (рис.31).

30.jpg


Отдаляюсь немного, вид сверху (num7), опять включаю режим прозрачности (Z), и ещё раз нажимаю сочетание клавиш shift+D, нажимаем G и переносим на нужное место. Наш дубликат имеет те же размеры, что и исходный, а так же тот же рисунок тени (рис.32).

31.jpg


Именно поэтому, очень важно сначала сделать правильного размера основу, сделать ей нужную текстурную развертку, а уже с нее делать дубликат. Иначе придется каждую дублированную часть редактировать по отдельности и настраивать развертку. Это правило относится к любой части меша, которую хотите дублировать и использовать много раз на своем объекте.

Аналогично делаю для двух других ножек (рис.33).

32.jpg


После этого обязательно проверьте, чтобы у Вас в списке содержалось столько же групп, сколько и у клона. У меня их было изначально 2, после всех операций, несмотря на добавление тени, их количество не изменилось (рис.33)!

Сохраняем файл, импортируем в s4s. Т.к. добавленная тень находится в той же группе, что и основная, то она частично перекрывает тень от ножек (рис.34), приходится вылавливать удачный ракурс. В зависимости от размера и типа тени можно получить разные эффекты. Тут уже на усмотрение креатора.

33.jpg


Я немного увеличила тень, чтобы увидеть разницу (рис.35) – слева наш стол уже с добавленными тенями под ножки, справа – без.

34.jpg


Переходим к заключительной части нашего туториала.

Часть 5. Тень объекта от солнечного света (теневые LOD’ы)

При создании объекта кроме групп тени в самом меше, есть ещё солнечная тень – тень, когда объект находится вне помещения. В большинстве случаев он сама не генерируется, поэтому необходимо её самостоятельно заменять.

Открываем наш проект, на вкладке meshes находим теневые LOD’ы. В данном случае их 3, и они все обязательны к замене (рис.36).

35.jpg


Для получения Shadow LOD 0, открываем файл с мешем в блендере. Выбираем группу тени, на вкладке Scene не забываем запомнить в поле Cut её номер, и удаляем тень (X). (рис.37)

36.jpg


Выбираем группу со столом, во вкладке Scene меняем в поле Cut число 1 на «0», таким образом указывая, что теперь наш стол выполняет роль тени (рис.38).

37.jpg


Не забываем уменьшать количество полигонов – тут нам важна общая форма объекта. Воспользуемся модификатором Decimate (рис.39) (обязательно в режиме объекта!!).

38.jpg


Уменьшаем количество полигонов в разумных пределах, чтобы не потерялась общая форма (рис.40).

39.jpg


Сохраняем файл и импортируем в с4с (рис.41)

40.jpg


Аналогично заменяем два других теневых LOD’а, не забывая уменьшать каждый LOD по полигонам.

На этом урок по работе с тенью заканчивается. Надеюсь, данный туториал окажется полезной шпаргалкой при создании своих объектов. Как всегда жду вопрос, советов, замечаний и дополнений:улыбаюсь:.

Всем творческих успехов!

Копировать и размещать урок на других сайтах запрещено.
 
Верх