Это аудиозапись презентации. Из нее можно узнать то, что например бывший аниматор из Pixar, который работал над "Историей игрушек" был главный арт-директор в Симс 2. Вот одна из основных причин, почему анимация в Симс 2 очень хорошая.
http://game-tech.com/Talks/Willmott.mp3
Тезисы с этой аудиозаписи вы можете прочитать здесь:
The Plumbob Hellscape
- Кто-то в команде работал над первой "Историей игрушек". (Это факт меня очень удивил, сначала я не поверила даже. Вот одна из основных причин, почему анимация в Симс 2 очень хорошая.)
- Над "Историей игрушек" работало меньше человек чем над Симс 2.
- 43,000 vox samples
- Звук занимал 2/3 от размера игры.(Ну и пиратам, чтобы уместить игру приходилось его частично вырезать)
- Рейтинг на Метакритике 90% был целью разработчиков.
- Машинима была движущей силой игры.
- Они потеряли часть команды на ранних стадиях разработки из-за работы, продолжающейся над аддонами для TS1.
- Желания, страхи и стремления появились после того, как крайний срок был перенесен. Перенос сроков не был вызван пожаром сервера.
- В это время они переехали в Редвуд. Их время там, в The Sims Studio, продлится до 2015 года.
- На данный момент они все еще используют Edith, тот же язык сценариев, который они использовали для The Sims. Это был их последний проект, использующий его.
- Игра использует куски кода со многих проектов Максис. Самый давний кусок из SimCopter.
- Они хотели отойти от системы клеток, но это было бы слишком сложно сделать.
- Они пытались нанять третье лицо для создания кода маршрутизации. Это не сработало очень хорошо.
- Освещение основанно на комнатах.
- Они приложили много усилий, чтобы убедиться, что игра будет работать на разных конфигурациях компьютеров. Технология low-end должна была поддерживаться так же, как и технология high-end.
- Причина, по которой многие художественные элементы были изменены во время разработки и было так много странно выглядящих бета-версий, заключалась в том, что было так много разных идей о том, как игра должна «выглядеть».
- Simsville не вышел в продажу из-за того, что "он выглядел хорошо, но на самом деле не содержал геймплея".
- На ранних этапах много работы ушло на графический движок, а не на симулятор.
Я тут только что узнала с Подслушано ФТС, что:
Анон
Только сегодня узнал, что в максисовских семьях симс 2 можно менять ракурсы камеры с помощью цифр на клавиатуре.
#симс_не_перестаёт_удивлять
Ракурсы можно фиксировать на всех участках. Но то, что у премейдов на участках они уже зафиксированы - это новость!