Simpson(
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.):
Sims 2 Dev Thread, part 4.
Probably the last one I'll do for a while - I'm running out of stories
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Sims 2 Dev Thread, часть 4.
Возможно, это последняя часть, которую я сделаю в ближайшее время - у меня заканчиваются истории:
One of the things I wanted to add to The Sims 2, that never even got off the drawing board, was to give them super powers - strength, flight, invisibility, etc. I kept on and on about this idea and was greeted with LOTS of eye rolling on this

Oh well, can't win 'em all
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Одна из вещей, которую я хотел добавить в The Sims 2, но которая так и не была реализована, - это наделить их суперспособностями - силой, полетом, невидимостью и т.д. Я продолжал и продолжал об этой идее, и был встречен множеством закатывающих глаза на это

Ну что ж, всех не победить
We did do lots of experiments with the plumbob though, to use it to indicate stuff that the sim was feeling or wanted to tell you. We even tried replacing it with different objects (a light bulb while the sim was deciding what to do, etc), and none of it really worked.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Однако мы провели много экспериментов с ромбом, чтобы использовать ее для обозначения того, что сим чувствует или хочет вам сказать. Мы даже пробовали заменять его разными предметами (лампочкой, когда сим решал, что делать, и т.д.), но ничего из этого не помогло.
It just didn't feel "Sim-my" enough. I think we did go with color changes on the plumbob (it's been so long I've forgotten what made it into the final product and what didn't.) but that would have been about it.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Это просто не было достаточно "по симски". Я думаю, мы изменили цвет ромба (прошло столько времени, что я уже забыл, что вошло в конечный продукт, а что нет), но на этом все.
Once the game was released, there were various attempts to use the Sims 2 codebase to do different things. Patrick Barret wanted to refactor some of the tools and the game and make a new Adventure Construction Set, using the Sims 2 code.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
После выхода игры были предприняты различные попытки использовать кодовую базу Sims 2 для разных вещей. Патрик Баррет хотел переработать некоторые инструменты и игру и сделать новый Adventure Construction Set, используя код Sims 2.
Will actually gave the content creation tools away to a couple of Universities, so they could use it as examples of how to build stuff for Video Games. EA execs went ballistic when they found out what he'd done.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Уилл фактически отдал инструменты для создания контента нескольким университетам, чтобы они могли использовать их в качестве примера того, как создавать материалы для видеоигр. Руководители EA пришли в ярость, когда узнали, что он сделал.
While I'm there, I should talk about little bit about the policy towards user created content. On balance, EA was approving of this. They were aware that part of what pushed the success of Sims 1 was the huge amount of free user generated content available for it.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Пока я там, я должен немного рассказать о политике в отношении контента, созданного пользователями. В целом, EA одобрительно отнеслась к этому. Они понимали, что отчасти успех Sims 1 был обусловлен огромным количеством бесплатного пользовательского контента, доступного для нее.
They knew that even though 95% of what was user created was utter crap, just the fact that there was so much of it, and some of it was very good, was a huge driver of sales. All games that all user generated content have this extra push, right back to the days of DOOM.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Они знали, что даже если 95% того, что создавалось пользователями, было полным дерьмом, сам факт того, что его было так много, и некоторые из них были очень хороши, был огромным стимулом для продаж. Все игры, в которых есть пользовательский контент, имеют этот дополнительный толчок, еще со времен DOOM.
So they wanted to keep that around, BUT, they weren't about to put the content creation tools we used out there, because then other people could create content as good as the expansion packs that EA produced, which was a major source of $.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Поэтому они хотели сохранить эту возможность, НО они не собирались выкладывать инструменты для создания контента, которые мы использовали, потому что тогда другие люди могли бы создавать контент не хуже, чем пакеты расширения, которые выпускала EA, что было основным источником дохода.
So what they settled on was a graduating scale of 'easy to produce' content that users could create. So, reskinning an existing object was easy. Creating animations for that object wasn't too hard, assuming you knew the names of the animations that the object required..
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Поэтому они остановились на градационной шкале "простого в производстве" контента, который могли создавать пользователи. Так, перекрасить существующий объект было просто. Создать анимацию для этого объекта было несложно, при условии, что вы знали названия анимаций, которые требовались объекту...
... and certain bones that were required so the Sim could stand appropriately infront of the object, and then grasp it, if need be.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
...и определенные кости, которые были необходимы для того, чтобы сим мог стоять перед объектом, а затем схватить его, если потребуется.
Adding Sim animations was nigh on impossible, and there was no way that EA was going to allow people to create their own scripts. Both from a "This takes $ away from us" and also from a "We always want this game to work" point of view.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Добавление анимации симов было практически невозможно, и EA никак не могла позволить людям создавать свои собственные сценарии. Как с точки зрения "Это забирает у нас $", так и с точки зрения "Мы всегда хотим, чтобы игра работала".
Allowing users to create scripts invites scripts that crash or are buggy or drag performance down. EA wasn't about to take money out of their own mouths, so this and the object packaging system was never described publicly.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Разрешение пользователям создавать скрипты приглашает скрипты, которые аварийно завершаются, содержат ошибки или снижают производительность. EA не собиралась брать деньги из собственных уст, поэтому это и система упаковки объектов никогда не были описаны публично.
Of course we inside knew this would be reverse engineered within weeks of release, but whatever. Gotta make the suits happy.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Конечно, мы знали, что это будет переработано в течение нескольких недель после выпуска, но все равно. Нужно сделать людей в костюмах счастливыми.
One of the biggest PIA was releasing the sim builder tool early, about 2 months before the main game was released. It was a good marketing and business idea, but from a tech point of view, it was incredibly limiting.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Одним из самых больших «заноз в заднице» был ранний выпуск инструмента для создания симуляторов, примерно за 2 месяца до выхода основной игры. Это была хорошая маркетинговая и бизнес-идея, но с технической точки зрения она была невероятно ограниченной.
We literally could make no changes to the Sims definition at all, once that tool was out. Couldn't fix anything or add anything. It was quite limiting, although, like I said, a great way to boost interest in the game.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Мы буквально не могли внести никаких изменений в определение Sims, как только этот инструмент вышел. Мы не могли ничего исправить или добавить. Это было довольно ограничивающе, хотя, как я уже сказал, отличный способ поднять интерес к игре.
Actually generating a release candidate for The Sims 2was not a fun or easy task. It would literally take about a day to preprocess all the art and everything that the Sims 2 would use on release.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
На самом деле создание релиз-кандидата для The Sims 2 не было веселой или легкой задачей. На предварительную обработку всех артов и всего того, что будет использоваться в The Sims 2 при релизе, ушло буквально около дня.
We had a system whereby we didn't do full rebuilds of all content very often because it was so expensive time wise. But even just building all the object packages from prebuilt content would take on the order of 2-3 hours.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
У нас была система, при которой мы не делали полную перестройку всего содержимого очень часто, потому что это было очень дорого по времени. Но даже простое создание всех пакетов объектов из готового контента занимало порядка 2-3 часов.
I remember sitting on the bean bags in the main common area, trying not to fall asleep at 2am because we'd just fired off a new build for QA to test, and I needed to be available in case anything went wrong with the build.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Я помню, как сидел на мешках с фасолью в главной общей зоне, пытаясь не заснуть в 2 часа ночи, потому что мы только что отправили новую сборку на тестирование в QA, и я должен был быть доступен на случай, если что-то пойдет не так с этой сборкой.
There were constant battles between me and production, because they wanted to 'just stick this new content into the release build' and me refusing to do it until it had been properly QA'd. I remember being overruled more than once by the EP, Lucy Bradshaw on that.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Между мной и производством постоянно происходили сражения, потому что они хотели "просто вставить новый контент в релизную сборку", а я отказывался это делать, пока он не пройдет надлежащую проверку качества. Помню, как меня не раз переубеждала в этом EP Люси Брэдшоу.
It was the right decision to make things move along, but very much the wrong one to keep the game stable, so it always worked and didn't crash. Still, wasn't my decision to make, so we just muddled on.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Это было правильное решение для того, чтобы все шло своим чередом, но очень неправильное для того, чтобы игра оставалась стабильной, чтобы она всегда работала и не падала. Тем не менее, это было не мое решение, так что мы просто шли вперед.
Annnnyway. I think that's probably going to be all I'm going to do for a while, unless I remember new stories to tell.
I hope you guys have enjoyed this stroll down memory lane into SimVille
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
В оюбом случае. Думаю, это все, что я собираюсь сделать в течение некоторого времени, если только не вспомню новые истории, которые нужно рассказать.
Надеюсь, вам, ребята, понравилась эта прогулка по дорожке памяти в SimVille
OH! So, someone asked about SuperStar and why that was never released for Sims 2. I can talk a little about that. There was quite a lot of internal discussion about expansion packs for Sims 1 and what we'd do for Sims 2, since we were trying to prepare for these at the time.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
OХ! Итак, кто-то спрашивал о SuperStar и о том, почему он так и не был выпущен для Sims 2. Я могу немного рассказать об этом. Было довольно много внутренних дискуссий о пакетах расширения для Sims 1 и о том, что мы будем делать для Sims 2, поскольку в то время мы пытались к ним подготовиться.
We knew that some packs would be a 1:1 release - we'd do the exact same themes for some and not others. Pets and Vacation we knew we'd be doing, but for the others, there was a desire to not just regurgitate the same extra content that was created for Sims 1.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Мы знали, что некоторые пакеты будут выпускаться в формате 1:1 - мы будем делать точно такие же темы для одних и не делать для других. Питомцы и Отпуск мы знали, что будем делать, но для остальных было желание не просто повторить тот же дополнительный контент, который был создан для Sims 1.
Another thing about Superstar was Celebrity involvement and endorsement. It really started with Drew Carey, who was an unabashed fan. They ended up doing a Sims themed episode for The Drew Carey Show, and Patrick Barret coded a bunch of scripts specifically for that.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Еще одной особенностью Superstar было участие и поддержка знаменитостей. Это началось с Дрю Кэри, который был ярым фанатом. В итоге они сделали тематический эпизод Sims для "Шоу Дрю Кэри", и Патрик Баррет написал кучу сценариев специально для этого.
We did add Drew as a walk on NPC sim, just because he was a decent person, but his interactions were extremely limited. He was just happy he was in there at all, as I recall.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Мы добавили Дрю в качестве NPC-сима, просто потому что он был порядочным человеком, но его взаимодействие было крайне ограниченным. Насколько я помню, он был просто рад, что вообще там оказался.
But when Avril Lavigne came along for SuperStar, it turned into quite a lot of back and forth. Her team were really just interested in using this as a vehicle to promote her latest album. There were so many approvals we had to get and so many restrictions...
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Но когда в SuperStar появилась Аврил Лавин, это вылилось в довольно долгую перепалку. Ее команда была действительно заинтересована в том, чтобы использовать это как средство продвижения ее последнего альбома. Мы должны были получить столько разрешений и столько ограничений...
She couldn't just be "another sim" because there was no way that her team would let a representation of her just pee on the floor, for example. So we had to code a massive amount of specific scripts, just for her.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Она не могла быть просто "другим симом", потому что ее команда ни за что не позволила бы ее представителю, например, просто пописать на пол. Поэтому нам пришлось написать огромное количество специальных скриптов, специально для нее.
It upset the social game too, because you weren't allowed to have a relationship with her either. Going forward, the team basically said, "Never again" because of the amount of work required to make this work.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Это нарушало и социальную игру, потому что вам не разрешалось заводить с ней отношения. В дальнейшем команда, по сути, сказала: "Больше никогда", потому что для того, чтобы это сработало, нужно было проделать огромную работу.
EA kept trying to get the team to use celebrities, but it was just too much work. We always seemed to be a vehicle for them to promote themselves, rather than them promoting The Sims, you know?
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
EA все время пыталась заставить команду использовать знаменитостей, но это было слишком сложно. Мы всегда казались им средством для продвижения себя, а не для продвижения The Sims, понимаете?
Ответы на вопросы:
- Thanks for that! Now we finally have some closure about The Sims 2 not having a Celebrity EP. I think it would have been great for the game but I get it. Not to mention The Sims 2 is as complete as it is.
- Спасибо за это! Теперь мы наконец-то узнали, что в The Sims 2 не было Celebrity EP. Я думаю, что это было бы здорово для игры, но я понимаю. Не говоря уже о том, что The Sims 2 и так завершена.
- The thing is, we had to do a ton of work to make the celeb sims work on Sims 1, and the social scripts for Sims 2 were at least 10x more complex, so that would have been 10x the work. And for what? So Britney Spears could sell more albums?
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Дело в том, что нам пришлось проделать огромную работу, чтобы заставить знаменитых симов работать в Sims 1, а социальные скрипты для Sims 2 были как минимум в 10 раз сложнее, так что работы было бы в 10 раз больше. И ради чего? Чтобы Бритни Спирс продала больше альбомов?
- Just came back to your thread after some days wondering... What ever happened to unreleased neighborhoods? And why did that happen?
Also, there is veryyyy little info on Lakeview. What could you tell us about it?
- Только что вернулся к вашей теме после нескольких дней размышлений... Что случилось с неизданными районами? И почему это произошло?
Кроме того, очень мало информации о Lakeview. Что вы можете рассказать нам о нем?
- I wasn’t part of the production team who built that, so really can’t tell you much.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Я не был частью производственной команды, которая его создавала, поэтому не могу вам ничего сказать.
- What about scrapped aspirations like Power or Craft? Do you know anything about them?
- А как насчет отмененных стремлений, таких как Power или Craft? Знаете ли вы что-нибудь о них?
- They were more tracks that we were considering. Power got scrapped almost immediately, because it started getting into politics. Craft, I don't remember why that was canned. Almost always it was just sheer weight of work though.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Это были больше треки, которые мы рассматривали. Power был отброшен почти сразу, потому что он начал влезать в политику. Craft, я не помню, почему это было отменено. Почти всегда это был просто огромный объем работы.