Ответы на вопросы:
-Thank you for this opportunity! There is so much stuff that I'd like to ask, and I'm probably not the only one. First I have a question about SimAntics Editor. Was it an improved extension of EDITH, or was it made from scratch specifically for The Sims 2?
- Спасибо за эту возможность! Есть так много вещей, которые я хотел бы спросить, и я, вероятно, не единственный. Сначала у меня вопрос о SimAntics Editor. Является ли он улучшенным расширением EDITH, или он был создан с нуля специально для The Sims 2?
- I can, since I wrote it. Yes, it was an extended version of Sims 1 Edith. Edith was a separate dll that if the game found it on start up, would allow full modification of any and all object scripts. We added about 50 new commands and made them all 32bit, with way more Params.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Я могу, так как я ее написал. Да, это была расширенная версия Sims 1 Edith. Edith была отдельной dll, которая, если игра находила ее при запуске, позволяла полностью модифицировать любые и все объектные скрипты. Мы добавили около 50 новых команд и сделали их все 32-битными, с гораздо большим количеством параметров.
- omg thank u so much! I have 2 questions if u don't mind:
its true that the sims 2 was at a certain point remade due to a "fire"?
do you know if the beta build of the game is downloadable? the one that was shown for the first time..
thank u so much for your amazing work!
- омг, спасибо вам большое! У меня есть 2 вопроса, если вы не возражаете:
правда ли, что The Sims 2 была в какой-то момент переделана из-за "пожара"?
Вы не знаете, можно ли скачать бета-версию игры? Ту, что была показана впервые...
спасибо вам большое за вашу потрясающую работу!
- There was no fire I was aware of, no. EA did move Maxis from Walnut Creek in CA to Redwood City, where their HQ is, half way through development, but there was no fire I remember.
In terms of downloadable beta, doubtful. EA doesn't tend to want to leave those things lying around.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Пожара, о котором я знаю, не было. EA действительно перевела Maxis из Walnut Creek в Калифорнии в Redwood City, где находится их штаб-квартира, на полпути разработки, но пожара, насколько я помню, не было.
Что касается загружаемой бета-версии, сомнительно. EA, как правило, не хочет оставлять такие вещи без присмотра.
- What was the office sort of environment like while working on Sims 2? Were people devoted to the game, like a passion project? Or was it very much so like a typical 9-5?
- Какой была обстановка в офисе во время работы над Sims 2? Были ли люди преданы игре, как страстному проекту? Или это было очень похоже на типичные 9-5?
- It was _definitely_ a passion project. The lead designer, Patrick Barrett III (not Charles London, as some websites have erroneously reported. Charles was the creative director, responsible for the UX experience. Lovely fella, too) was a HUGE Sims fan.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Это был _определенно_ страстный проект. Ведущий дизайнер, Патрик Барретт III (Patrick Barrett III) (а не Чарльз Лондон (Charles London), как ошибочно сообщают некоторые сайты. Чарльз был креативным директором и отвечал за UX-опыт. Прекрасный парень) был огромным фанатом Sims.
- Did it make anyone on the team feel uncomfortable while the Sims 3 team was being assembled? Did you guys see it as the beginning of the end?
- Чувствовал ли кто-то из команды себя неловко, пока собиралась команда Sims 3? Воспринимали ли вы это как начало конца?
- No, Sims 3 didn’t even start full production till after a couple of expansion packs had been made. Most of the team not required had dispersed by then. I went to work on console games.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Нет, полное производство Sims 3 началось только после того, как было выпущено несколько пакетов расширения. Большая часть команды, которая не требовалась, к тому времени разошлась. Я пошел работать над консольными играми.
- Now I don't know how much of a hand you had in creating the stories for each neighborhood, but I have to ask: Was it always planned for Bella Goth to be abducted by aliens since the beginning or was it something that was added later in development?
- Я не знаю, насколько вы приложили руку к созданию историй для каждого района, но я хочу спросить: всегда ли планировалось, что Беллу Гот похитят инопланетяне с самого начала, или это было добавлено позже?
- This is my question too! How did the family stories develop and when in the process was Bella's fate decided?
- Это и мой вопрос! Как развивались семейные истории и когда в процессе была решена судьба Беллы?
- That one I can answer. Yes, that was always the plan.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- На этот вопрос я могу ответить. Да, так всегда и было задумано.
- Why weren’t you part of the Sims 3 team?
- Почему вы не были частью команды разработчиков Sims 3?
- This is a good question. I moved to console development because I’d already made on expansion pack and the pace on those is really intense. I was burned out after 2.5 years of intense work and didn’t want to make expansion packs, so I tried something different.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Это хороший вопрос. Я перешел на разработку консолей, потому что уже сделал один пакет расширения, а темп работы над ними очень интенсивный. Я выгорел после 2,5 лет интенсивной работы и не хотел делать пакеты расширения, поэтому я попробовал что-то другое.
- Thanks for everything you did for the sims 2 . One question we have: did you changed the lighting due to direct x changing trough the development ?
Also that house on the e3 2003 was at any point considered for release or was from the contest you mentioned earlier ?
- Спасибо за все, что вы сделали для Sims 2. У нас есть один вопрос: изменили ли вы освещение в связи с изменением direct x во время разработки?
Также дом на e3 2003 когда-либо рассматривался для выпуска или это было сделано на конкурсе, о котором вы упоминали ранее?
- You’d have to ask Mark Langerack that. He wrote the tender and this was pre shader time. We would have targeted lower end directX at the time to ensure we had max coverage of the current midrange pc spec at the time.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Вам нужно спросить об этом Марка Лангерака. Он написал тендер, и это было до появления шейдеров. В то время мы бы выбрали более низкие версии DirectX, чтобы обеспечить максимальный охват текущих спецификаций средних ПК того времени.
- I’m interested to hear about the brains behind the storylines in TS2. Sims 2 (Pleasantview in specific) is revered for its story. Each Sim in PV has memories, friends, skills, etc. Was it a “story” team deciding this stuff? Or did the devs just do what they felt like on that day?
- Мне интересно услышать о мозгах, стоящих за сюжетными линиями в TS2. Sims 2 (в частности, Pleasantview) почитается за свою историю. У каждого сима в PV есть воспоминания, друзья, навыки и т.д. Была ли "сюжетная" команда, решающая эти вопросы? Или разработчики просто делали то, что им казалось в тот день?
- No, this was all painstakingly planned out. The production team, led by Jonathan Knight, designed these very specifically. Nothing was random or just pulled out of anyone’s backside.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Нет, все это было тщательно спланировано. Производственная команда во главе с Джонатаном Найтом (Jonathan Knight) разработала их очень точно. Ничего не было случайным или просто вытащенным из чьих-то задниц.
- Did the Sims 2 dev team have anything to do with the various ports to GBA/consoles? I always found the games on the nintendo handhelds very very good.
- Имела ли команда разработчиков Sims 2 какое-либо отношение к различным портам на GBA/консоли? Я всегда находил игры на портативных консолях nintendo очень хорошими.
- No, these were all done by third party developers. EA very specifically did not want The Sims internal team to be distracted by making derivative games.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Нет, все они были сделаны сторонними разработчиками. EA очень специально не хотела, чтобы внутренняя команда The Sims отвлекалась на создание производных игр.
- Ah okay - an just one more tidbit i always found strange: what’s up with the SimCity 4 and Sims 2 integration? Was there supposed to be more?
- А, ладно - еще один лакомый кусочек, который всегда казался мне странным: что случилось с интеграцией SimCity 4 и Sims 2? Разве должно было быть больше?
- In what sense? Not sure I understand the question?
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- В каком смысле? Не уверен, что понимаю вопрос?
- So you can import Cities you made in SC4 into The Sims 2 (or the other way around, i can’t remember). Were there plans to do more than just the import stuff? Or was this just a fun thing both teams did? Thanks for taking the time
- Итак, вы можете импортировать города, созданные в SC4, в The Sims 2 (или наоборот, я не помню). Планировалось ли сделать что-то большее, чем просто импорт? Или это была просто забавная вещь, которую сделали обе команды? Спасибо, что нашли время
- That sounds like a skunk works thing done very quietly on the side. There never would have been official plans to support that. That’s way too much tech requirement to make that ‘a thing’.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Это похоже на тайные разработки, сделанные очень тихо, на стороне. Официальных планов по поддержке этого никогда бы не было. Слишком много технических требований, чтобы сделать это "делом".
- Awesome thread thank you. Getting it to run now days is a trick but TS2 is still the highlight of the franchise for me. You mentioned tools. What were the internal career tools like. I made a few career mods a few years back. Fun but a challenge
- Отличная тема, спасибо. Запустить игру в наши дни - та еще задача, но TS2 по-прежнему остается для меня кульминацией франшизы. Вы упомянули инструменты. Какими были внутренние инструменты для карьеры. Я сделал несколько карьерных модов несколько лет назад. Весело, но сложно.
- There weren’t any per se - they were all done via script. Almost everything was done via script.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Их не было как таковых - все делалось через скрипты. Почти все было сделано через скрипты.
- What is your favorite Sims 2 expansion? And which of them did you work on?
- Какое ваше любимое расширение для Sims 2? И над каким из них вы работали?
- I didn’t work on any of them. In the second thread I explained I was burned out after 2.5 years of constant effort, so I moved to console development.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Я не работал ни над одной из них. Во второй теме я объяснил, что выгорел после 2,5 лет постоянных усилий, поэтому перешел к разработке для консолей.
- Do you think EA has any plans to put Sims 2 again on Origin?
- Как вы думаете, есть ли у EA планы снова выпустить Sims 2 на Origin?
- I would have no idea. I haven’t been employed by EA for 15 years now.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Я понятия не имею. Я не работаю в EA уже 15 лет.
- Awesome. My question may be technical or rudimentary, but I am wondering how a sim house could have so many objects with unique textures all in a house together without it adding hundreds and hundreds of draw calls. Surely all the game's furniture was not in 1 texture atlas?
- Замечательно. Мой вопрос может быть техническим или элементарным, но мне интересно, как в доме сима может быть так много объектов с уникальными текстурами, которые находятся в доме вместе, без добавления сотен и сотен вызовов рисования. Наверняка вся мебель в игре не находится в одном атласе текстур?
- No, it was many texture atlases. The Sims themselves had one texture atlas for all selected clothes and another for body/hair. We would build texture atlases for objects on the lot, usually pushing 4 together into one atlas. Each object was still one render call though.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Нет, это было множество текстурных атласов. У самих симов был один атлас текстур для всей выбранной одежды и другой для тела/волос. Мы создавали текстурные атласы для объектов на участке, обычно объединяя 4 из них в один атлас. Каждый объект все равно вызывал один рендер.
- What was the average draw call count for a developed lot in Sims 1 and 2? I'm relatively new to gamedev and keep hearing that in Unity you need less than 100 draw calls per frame for a game to run smoothly on vr. What factors affected frame rate the most on Sims 1 and 2?
- Каким было среднее количество вызовов рисунка для разработанного участка в Sims 1 и 2? Я относительно новичок в геймдеве и постоянно слышу, что в Unity нужно менее 100 вызовов рисунка на кадр, чтобы игра работала плавно на vr. Какие факторы больше всего влияют на частоту кадров в Sims 1 и 2?
- I wasn’t the rendering engineer so I couldn’t answer that.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Я не был инженером по рендерингу, поэтому не могу ответить на этот вопрос.
- ah, okay! anyway thanks for the amazing thread with lots of great insights. do you know how the rendering engineer would have been on Sim1 1-2 and if they are on twitter? I've been following lots of great devs & composers like you or Grant Kirkhope, and I've been learning a lot!
- ах, хорошо! в любом случае, спасибо за потрясающую тему с множеством замечательных идей. вы не знаете, как инженер по рендерингу был бы на Sim1 1-2 и есть ли они в твиттере? Я слежу за многими великими разработчиками и композиторами, такими как вы или Грант Киркхоуп(Grant Kirkhope), и я многому научился!
- The team for sims 2 for engineers was completely different from the people on Sims 1 - there was zero overlap. The rendering engineer for Sims 2 was Mark Langerak. I have no idea if he is on twitter or not.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
- Команда инженеров для Sims 2 полностью отличалась от тех, кто работал над Sims 1 - не было никакого совпадения. Инженером по рендерингу в Sims 2 был Марк Лангерак(Mark Langerak). Я понятия не имею, есть ли он в твиттере или нет.