This is a sample guest message. Register a free account today to become a member! Once signed in, you'll be able to participate on this site by adding your own topics and posts, as well as connect with other members through your own private inbox!
это сити-квесты Encounter, вещь отличная и в принципе, можно подогнать под ЛабиринтТакое и в реальности же есть. Сама я в таком не участвовала, но слышала от одноклассницы пару лет назад. У них тема была такая, что они разбивались на команды и что-то они такое делали... то ли искали, то ли еще что.. не помню. Им могли организаторы написать в любой момент, даже ночью, мол вы должны быть там-то там-то, ваша цель вот такая. По успешному выполению задачи вы найдете подсказку для дальнейшей игры. если вы проваливаете задание или вас ловят - вы выбываете из игры.
Не обязательно зацикливаться на поисках чего-либо. Как говорится интересные и игровые ситуация без поисков. Ибо тут тоже можно где развернуться.А вообще, я смотрю, в основном все зациклились на квестовых поисках чего-либо. А по мне, для нашей игры не плохо подошли бы квесты как раз на создание различных игровых ситуаций. Это куда интереснее Ну это по мне, конечно. Кому-то даже может помочь с созданием сюжетной линии.
Ладно, упор не стоит делать на уровнях . Но все равно их нужно как то определять. Что бы не путаться.Делать особый упор на уровнях квестов думаю не стоит в нашем случае. Так как квест может быть сложным в задании и предистории, но на деле легко выполнимым. И сложность не зависит от количества ролей Тут скорее сложность будет зависеть от времени выполнения, от ограничений и условий.
Раскрытие это дело одно и все-таки нужно описывать мир в отдельной теме. Потому что новички не будут искать всю интересующую информацию по всему миру. Ибо это может занять часы, что бы найти те нужных пару строк. Когда удобнее её почитать в отдельно взятой теме. Можно написать хоронологию раскрытия сюжета. Иначе с стороны кажется мир есть, что-то в нем происходит, а что именно непонятно.Предполагалось, что раскрыто и описано, хотя бы в пару строк, будет во время игры. Так оно и было. В целом со всеми организациями и сюжетом. Но согласен, да, новичкам может быть удобно и практично, ведь не будут они искать что-то где-то, используя третий глаз.
Ещё раз повторюсь, тут надо расписывать организацию. Что можно? Что нельзя? Как это вообще должно работать? и т.д. И то что написано в кратце в шапке темы. Это только малая толика.они как бы закрыты сейчас. а когда были открыты, народ на работу приглашался и вполне себе так шел.
Вот. Что касается расследования. Извини меня, но простой человек, скажем как какой-нибудь Вася работающий мойщиком окон (который хорошо знал Кэт). Он может начать расследование на Кэт, но вот как он будет получать инфу, не имея доступа к базам? Ведь не у каждого человека найдутся знакомые хакеры, полицейские и т.д. И сложность ещё состоит в том, что многое надо обговаривать не только с тобой, но и с организаторами. Ведь не все дозволено пускать на самотёк без их ведома. И тем более. Тут как раз было бы уместно накидать сюжетик и кинуть клич. Как обычно это делает на ролках. И там уже можно было идти играть.а вот это и без квестов можно. и вообще. у вас было несколько месяцев на то, чтобы начать расследовать что-то по поводу смерти Кэт. А я ведь помню, что когда убивала её, у нас был план сделать детектив. Чтобы Кэт пытались искать и все такое. Но никто не написал из посторонних и ничего не спросил. А из не посторонних... Тоже не начали шевелиться. Извиняюсь за резкость возможную.. просто накипело немного. Но! Ни один человек не пошевелился и не решил отыгрывать эту ветку! Да, информации было мало. Много всего было мало. Но я не увидела даже заинтересованности во всем этом! Так что давайте объективно смотреть на вещи - вы не будете это отыгрывать. Вы не хотите искать тех, кого убивал Блад. Просто потому что не хотите. А ведь могли бы. Я с ходу могу назвать пару причин, по которым бы вы начали раскручивать сюжет. Просто желание надо, а его нет.
Не обязательно искать пропавшего человека как своего какого-то знакомого. Это случайно можно обнаружить. блин, да уйму чего можно придумать было бы желание. окольными путями добиться желаемого. И я уже сказала. План был. И это кстати не то, где надо спрашивать одобрения оргов. Главное за рамки не выходить реальности. И накидывать сюжетик и кидать клич я не стану. Докидалась уже, донакидовалась. Надоело. Я больше никого не тяну ничего отыгрывать в своем сюжете. От слова совсем. Даже то, что происходит сейчас - это не моя задумка. оно само так получается и я просто играю и получаю от этого кайф. и больше я не собираюсь никуда кидать никакие кличи для отыгрывания чего-либо. Надо - сами придете и сами влезете в мой сюжет (которого, по правде, уже давно нет). Не надо - так и быть, я не обижусь. Так что "как обычно это делают на ролках" меня не интересуют. Я не собираюсь сравнивать и не собираюсь ориентироваться на других. чего и вам советую.Вот. Что касается расследования. Извини меня, но простой человек, скажем как какой-нибудь Вася работающий мойщиком окон (который хорошо знал Кэт). Он может начать расследование на Кэт, но вот как он будет получать инфу, не имея доступа к базам? Ведь не у каждого человека найдутся знакомые хакеры, полицейские и т.д. И сложность ещё состоит в том, что многое надо обговаривать не только с тобой, но и с организаторами. Ведь не все дозволено пускать на самотёк без их ведома. И тем более. Тут как раз было бы уместно накидать сюжетик и кинуть клич. Как обычно это делает на ролках. И там уже можно было идти играть.
я лишь намекнула на то, что не поняла, зачем ты указала сбр. если эта организация в настоящий момент в бриджпорте закрыта. да и главный наш сбровец кукует в командировке и не известно когда будет.Ещё раз повторюсь, тут надо расписывать организацию. Что можно? Что нельзя? Как это вообще должно работать? и т.д. И то что написано в кратце в шапке темы. Это только малая толика.
СБР можно было раскрутить так же как и Вельмар. Они же единственные, кто имеет хотя бы какую-нибудь власть в Иртмисе и порой показывались. Просто там все так же туманно как и с самим Вельмаром. А если всё туманно, и нет никаких подробностей, то и не интересно играть. А ведь во всем этом поле не пахано и конь не валялся.я лишь намекнула на то, что не поняла, зачем ты указала сбр. если эта организация в настоящий момент в бриджпорте закрыта. да и главный наш сбровец кукует в командировке и не известно когда будет.
Так вот. Зачем бояться квестовых уровней?Просто когда видишь уровни все эти, бежать хочется с мыслями "а вдруг не справлюсь, там же такой сложный уровень, что капец, это наверное не осуществимо", поэтому половина напугается
Вот как раз ketuyg описал упрощенный вариант. Чем он то не понравился вам?На получение "чего-то". Этим "чем-то" может быть очко способностей, артефакт, возможность переезда, смены имени, получение наследства, короче, все, что способна придумать ваша фантазия. Особенностью этих квестов будет являться то, что они должны быть масштабными, сложными и иметь несколько вариантов концовки, в том числе и ту, где у тебя ничего не выходит и ты ничего не получаешь
На получение "гоблинов". Тут все просто, ты выполняешь квест и получаешь энное кол-во "гоблинов", в зависимости от сложности квеста ,а потом на эти "гоблины" покупаешь уже все, что хочешь, будь то наследство, переезд, смена имени, артефакт или очко способности. Тебе остается только обыграть логически появление того, что ты купил. Следовательно эта группа квестов будет делиться на подгруппы. Например:
Легкие (дается малое кол-во гоблинов) Сюда будут относиться квесты рассчитанные на мало кол-во человек или же на незначительные события.
Средние (дается побольше гоблинов, но и задание потяжелее + надо вовлечь большее число людей)
Сложные (смысл думаю понятен)
Глобальные (это уже те самые "Хранительские" квесты, которые влияют на судьбу всего мира, не говоря уже о судьбе самого персонажа)
Ааааа. Ключевое слово: главный сбровец в Египте. Я так понимаю, его продюсер вел эту ветку. На замену сбр сделали вальмер. Я не понимаю чего ты хочешь от сбр.СБР можно было раскрутить так же как и Вельмар. Они же единственные, кто имеет хотя бы какую-нибудь власть в Иртмисе и порой показывались. Просто там все так же туманно как и с самим Вельмаром. А если всё туманно, и нет никаких подробностей, то и не интересно играть. А ведь во всем этом поле не пахано и конь не валялся.
Потому что много букв. Вполне достаточно разделения на магические и не магические. Все. К чему лишние сложности? Это ни кому не надо. А сложность квеста зависит не от количества человек, а от качества и сложности самой ситуации и того, как действие противоречит твоему персонажу. Или насколько трудно ему выполнить. Но никак не от количества участников.. Зачем бояться квестовых уровней?
Ты вообще не поняла зачем я это писала) это не для привлечения новичков, да и тема разовая. И это не ивенты и не квесты - это мероприятие. Кислое с пресным не мешай, пожалуйста.А то что ранее Юлич написала про поиски сокровищ, это не квест. Это можно отнести к серии ивентов. И все равно новички за счет такого не придут и буду так же пугаться
Время:
Место:
Участники:
Описание:
Всегда раздражали ролевые, где квесты подавались таким образом -_- то есть списком действий, которые игроки должны обязательно отыграть. Это скучно, это не оставляет простора для фантазии, это как будто за тебя заранее решили всё.Это пример сюжета:
Прекрасный и солнечный день, все веселятся и радуются, так как у большого парка аттракционов День Рождение. Но, этому веселью мешают Игрок1 и Игрок2, им наскучило видеть весёлые лица людей в парке и они решают повеселиться по своему. Игрок1 и 2 устраивают большую суматоху, кто-то из посетителей вызывает полицию, но пока менты едут Игрок1 успевает сбежать из парка, а Игрок2 натыкается на Игрока3, которые попытается их остановить до прибытия полиции. Между Игроком 2 и 3 завязывается драка, но всё-таки злостному нарушителю правопорядка удаётся уйти, а игрок3 пытается Игрока2 не упустить и натыкается на Игрока1, который за всем этим следит из под тешка, теперь между ними происходит драка и к этой драке подключа6ется Игрок4, в итоге они вместе одолевают Игрока1 и пытаются выяснить кто он такой, но Игрок1 не будь дураком им ни чего не рассказывает и умудряется между Игроком3 и Игроком4 посеять не ясность и убежать от них. Игрок3 и 4 это видят и начинают его выслеживать.
Через некоторое время Игрок1 и 2 встречаются в кафе и устраивают там небольшой дибошь, но их выслеживают Игроки3, 4 и окончательно там усмиряют их.
Ну, это я привела как пример. И да это жестокий способ, но это именно старые раскопанные записи. Что сейчас творится с сюжетами/квестами. Я тоже знаю, ибо отслеживаю ролевой мир.Всегда раздражали ролевые, где квесты подавались таким образом -_- то есть списком действий, которые игроки должны обязательно отыграть. Это скучно, это не оставляет простора для фантазии, это как будто за тебя заранее решили всё.
И про это тоже сказала:- как некая база квестов - та же доска обьявлений в Виртуалисе, а-ля доски обьявлений в РПГ или "Мире приключений" из тройки. То есть от имени какого-нибудь непися или по предварительной договорённости с кем-то из игроков публикуется некое обьявление ("у меня дома завелся полтергейст", "я сломала ногу, а служба доставки продуктов не отвечает", "кто-то вскопал могилу моего дядюшки Генри и украл гроб"), и уже те, кто откликнулся на это обьявление в игре, оказываются ввязаны в квест.
На счет общей темы, где будут лежать некие шаблоны на квесты.ак же накиданные шаблоны сюжетов/квестов закидывались общую тему по сюжетам. То есть там лежали придуманные ситуации и люди могли их взять и обыграть. Только потом уже такой сюжет уходил в архив, да бы не повторяться.
а вот этого не надо. шаблонов с полностью прописанной ситуацией быть не должно. мы же не книгу в прямом её значении пишем. и потом, ничего "обязательно" отыгрываться не должно. Хорошо было предложено, что должна быть цель и мотивация. Мотивация как причина к действию, цель - конечная, то, к чему должен стремиться игрок. но, если он не может достигнуть цели, это не будет означать, что он провалил отыгрыш. именно с такой точки зрения это не должно подаваться. Допустим. Я предлагаю квест с условным названием "Вечеринка". Мотив: Вам захотелось веселья и поэтому вы пускаетесь в приключение всей вашей жизни. (Я утрирую). Цель: Организовать светскую вечеринку для всех желающщих.некие шаблоны на квесты.
В общем, резюмируя весь тот бред, что я понаписала выше, хочу предложить ввести два типа квестов:
На получение "чего-то". Этим "чем-то" может быть очко способностей, артефакт, возможность переезда, смены имени, получение наследства, короче, все, что способна придумать ваша фантазия. Особенностью этих квестов будет являться то, что они должны быть масштабными, сложными и иметь несколько вариантов концовки, в том числе и ту, где у тебя ничего не выходит и ты ничего не получаешь
На получение "гоблинов". Тут все просто, ты выполняешь квест и получаешь энное кол-во "гоблинов", в зависимости от сложности квеста ,а потом на эти "гоблины" покупаешь уже все, что хочешь, будь то наследство, переезд, смена имени, артефакт или очко способности. Тебе остается только обыграть логически появление того, что ты купил. Следовательно эта группа квестов будет делиться на подгруппы. Например:
Легкие (дается малое кол-во гоблинов) Сюда будут относиться квесты рассчитанные на мало кол-во человек или же на незначительные события.
Средние (дается побольше гоблинов, но и задание потяжелее + надо вовлечь большее число людей)
Сложные (смысл думаю понятен)
Глобальные (это уже те самые "Хранительские" квесты, которые влияют на судьбу всего мира, не говоря уже о судьбе самого персонажа)
Глобальные (это уже те самые "Хранительские" квесты, которые влияют на судьбу всего мира, не говоря уже о судьбе самого персонажа)
Но, мне кажется она немного сложной ибо, нужен тот человек кто будет отвечать за выдачу заданий для каждого участника. И вот тут одному или двум людям сложно будет. Потому что надо тогда обрабатывать всех и так же хотя бы одним глазком отслеживать их. Что не у многих может получаться.В общем, я тут немного расписала то, как примерно себе я вижу закрытый квест. Вообще достаточно запутанно звучит, но на деле, если за каждым квестом будет следить его автор, то больших сложностей быть не должно. Разве что в состыковке по времени. Но обо всем всегда можно договориться.
Кстати, пока расписывала, пришла еще идея делать квесты с фиксированным и открытым финалом, но об этом чуть позже.
За пример я взяла обычный житейский квест с ограблением, ибо это самый простой и наглядный пример, что только может быть. Да я просто не умею придумывать примеры
Для начала открывается запись, в которой указано, что на не магический криминальный квест простой сложности требуется 3 любых персонажа и 2 добровольца на нпс. Люди записываются, допустим, по лс. В итоге у нас есть три персонажа а, б, с и три нпс, х, у.
Для начала организатор квеста сообщает "роль" персонажу а, которая звучит примерно как "Вы решили отправиться в ТЦ и приобрести (получить) там первое, что будет вам предложено. Обязательное условие: полученную вещь вы относите домой, ее нельзя дарить или выкидывать." На этом вся информация для персонажа а заканчивается. Далее организатор квеста состыкует по времени персонажа а и нпс х, который и будет продавать вещь. Притом нпс х не знает, кому именно должен продать вещь. После того как вещь куплена (или получена иным путем), организатор сообщает "роль" персонажу б, примерно так "У вас возникли финансовые трудности и вы попросили знакомых найти для вас подработку. Но она оказалась не такой, как вы предполагали. Для того, чтобы получить нужную сумму, вам необходимо достать такую-то вещь. Обязательное условие: вещь должна быть украдена." Персонаж б пытается выйти на необходимую вещь, при желании он может поговорить с нпс х и расспросить его, либо обыграть эту ситуацию как-то по своему. В итоге персонаж б пытается влезть в квартиру персонажа а. В это время нпс у, который получил роль соседки, замечает это все дело и звонит своему знакомому, работающему в полиции, но ошибается цифрой и попадает к персонажу с. Что до персонажа с, то примерно одновременно с персонажем б он получает свою такую роль "Ваш хороший друг мечтает стать помощником детектива, но перед собеседованием сломал ногу и не может пойти. Он звонит вам и просит сходить за него (вы ведь так похожи, за одну встречу никто и не заметит разницы!). Вы соглашаетесь помочь. Друг предупреждает, что собеседование будет не стандартным и что вам позвонят. Обязательное условие: вы должны съездить по названному адресу". В итоге получаем ситуацию, что есть квартира, есть вор (которого схватили или который ушел), есть человек, которого обокрали/пытаются обокрасть, и есть тот, кто приехал на якобы собеседование и считает, что происходящее кругом - розыгрыш. Остальные детали полностью зависят от персонажей. Например хозяин квартиры может и настоящих полицейских вызвать и обыграть их появление при желании и тд.
И вот тут скажу про фиксированные и открытые финалы. Допустим, если финал фиксированный, то где-то во время всей этой канители, организатор сообщает участникам финал их квеста. Тут он может быть абсолютно любой на усмотрение организатора (но естественно где-то должен быть прописан заранее). Тогда все участники обыгрывают финал и получают изначально оговоренные баллы.
Если же финал открытый, то участники решают сами, как продолжать действовать. Они могут завершить для себя этот квест (притом вне зависимости друг от друга), и получить минимальное количество баллов за него. А могут на свое усмотрение развить линию поведения своей роли, опять же никак при этом не ограничиваясь решением друг друга, и тогда естественно получат чуть больше баллов в зависимости от качества продолжения. Допустим, персонаж а решает не продолжать играть квест, он думает "да ну ее, эту вещь, она того не стоит", и не предпринимает никаких действий по ее дальнейшему возвращению. Но персонажи б и с продолжают играть. Персонаж с все еще думает, что произошедшее - задание его собеседование и ищет вора, а вор же тем временем испытывает угрызение совести и паранойи, пока не хочет продавать полученную вещь, а решает ее где-нибудь спрятать. Тут вариантов сотни и все зависит лишь от фантазии игроков.
Конечно, на таком простом примере вся ситуация достаточно примитивно выглядит, но вот в чем-то более сложном действительно будет получаться элемент неожиданности. Конечно это все не просто, но выйти достаточно интересно должно, во всяком случае для игроков.
Квесты могут подаваться по-разному, но расписывать вот так вот заранее придуманную схему действий для всех участников - не выход. Нужна исходная позиция/завязка, нужна цель и нужна мотивация для достижения этой цели (помимо просто получения удовольствия от процесса отыгрыша). Предложенный MoonFairy вариант со "слепой" записью, то есть ты не знаешь заранее, что предстоит делать тебе, а что другим участникам квеста и кто эти другие участники, очень крут как идея, но труден в плане контроля (надо чётко вовремя рассылать задания, чтобы игроки вовремя успевали реагировать и вклиниваться в отыгрыш, иначе квест может провалиться, не начавшись; но если хорошо это дело скоординировать, будет круто).
Сами квесты я вижу с ролями. Покажу на примере самого простого квеста.
Появляется квест с названием "Торт для именинника".
Роли: именинник и гость.
Условия: для роли именниник подходит персонаж, отмечающий день рождения. Роль Гость без ограничений.
Результат: именинник должен съесть торт.
Открывается запись желающих по принципу кто успел, того и тапки (как и везде). Желающим в приват отправляют подробности легенды и особые условия, если они есть. Каждый участник квеста таким образом знает только свою часть истории. Например, имениннику можно сообщить, что он не любит сладкое, если же по характеру он его любит, то послать ему недомогание. Гостю добавить сложностей, типа в связи с каким-то событием из всех магазинов пропали торты и мука. Участникам квеста предстоит придумать, как начать квест (иногда начало обусловлено), как преодолеть трудности и привести все к результату, описанному в задании. Квест может быть и провален.
В некоторых квестах могут быть дополнительные роли-нпс, на которые тоже записываются игроки. Для этого им придется создать промежуточного персонажа для аватарки аккаунта НПС. Например, в квесте с престеплением может быть роль-нпс полицейского. Игрок, записавшийся на этот квест в данной роли, делает аватарку и играет с аккаунта НПС.
Так же накиданные шаблоны сюжетов/квестов закидывались общую тему по сюжетам. То есть там лежали придуманные ситуации и люди могли их взять и обыграть. Только потом уже такой сюжет уходил в архив, да бы не повторяться.
- как некая база квестов - та же доска обьявлений в Виртуалисе, а-ля доски обьявлений в РПГ или "Мире приключений" из тройки. То есть от имени какого-нибудь непися или по предварительной договорённости с кем-то из игроков публикуется некое обьявление ("у меня дома завелся полтергейст", "я сломала ногу, а служба доставки продуктов не отвечает", "кто-то вскопал могилу моего дядюшки Генри и украл гроб"), и уже те, кто откликнулся на это обьявление в игре, оказываются ввязаны в квест.
Начали возмущаться про периодичность. Как выше было написано. Эта периодичность не предпологается (в моем понимании это будет немного лишним). А тонцуется от того, как будут отыгрываться сценарии (сюжеты, квесты).Периодичность квестов не слишком частая. Если простые могут появляться раз в неделю, то глобальные цепочки - реже. Идеи квестов вы можете присылать сами, должны быть расписаны роли, требования, результат успешного завершения и провала. Присылая идею квеста, вы можете стать его куратором, то есть следить за выполнением и принимать результат.
Во. Точно ты напомнила, я тоже видела такую систему. Но, вот она меня как раз таки отпугивала. Потому что все таки то, что написано ранее это более привычно.А, кстати, еще одна штукенция, которую я видела в разных играх и которую можно взять на заметку - великий и всемогущий полурандом. Часто в квестах был предусмотрен так называемый жребий, который игрок/игроки кидали перед началом квеста/в процессе и который определял дальнейшие действия NPC/мастера/самих игроков.
На примере:
Все тот же квест с бабулькой, которой нужны продукты. Перед началом квеста игрок выбирает из предложенных цветов: красный, синий или зелёный (причем это может быть вплетено в канву игры, то есть, бабулька предложила ему три сумки, в которые класть продукты - красную, синюю или зеленую). Каждому цвету соответствует свой, допустим, вид продуктов: если игрок выбрал красный, то он может принести их из любого супермаркета, если синий - то бабулька оказалась придирчивой и просит свежие продукты с рынка, а если зеленый - то она просит сьездить на какую-то конкретную птицеферму, потому что яйца ей нужны от конкретной курицы-несушки, там живущей. Какой заранее цвет чему соответствует, игрок не знает, это известно только мастеру/тому, кто играет за бабульку.
Такие "жребии" могут определять количество и вид подсказок, которые персонажи получают по ходу дела, влиять на игру, облегчая или усложняя ее, вносить разнообразие, в общем х) жребий, брошенный перед квестом, определяет, в какую сторону будут двигаться игроки, а выборы, совершаемые по ходу событий, могут направлять их или наоборот, отдалять от цели. А за жребием по окончанию квеста могут прятаться награды.
Сколько у нас сейчас человек качает магию раз в день. Ноль. Раз в неделю. Ноль. Раз в месяц кое кто.Так вот, в чем собственно вопрос. Нужна ли такая система и почему? Какие навыки хотели бы видеть?
Ну, думаю этот вопрос решается тем, что при подаче анкеты и при гарантии адекватного отыгрыша, данный навык сразу будет выдаваться более высоким уровнем, как сейчас НПС магам.И если я хочу отыгрывать в игре первоклассного повара у меня не будет ни малейшего желания ждать полгода, чтобы наконец это отыграть.
в принципе это интересно, особенно когда не знаешь чем заняться. А уж для простых смертных (кто к магии отношения не имеет), хоть будет что прокачивать )). А то у нас только маги себе навыки качают.Нужна ли такая система и почему?
кулинария тут точно должна отсутствовать )). Либо же тем персам, кто регулярно готовит, нужно сразу давать какой-то уровень. Объясняю почему: на пример Элиот Хилл - он повар и постоянно что-то готовит и печёт. Ну никак не может быть у него низкий навык кулинарии. Часто готовит Мелоди Лайтхарт, ну и мой перс тоже постоянно себе сам готовит. И будет как-то странно, если вдруг с введением такой системы, они разучатся кошеварить ))).Какие навыки хотели бы видеть?
она особенно может пригодиться тем, кто когда-нибудь захочет открыть какой-то свой бизнес и будет приглашать на работу других персов. Такое своеобразное резюме получится ))). Ну это так - как вариантНужна ли общая шкала развития персонажа, которая будет учитывать опыт по всем навыкам?